Le Flétrissement PDF Imprimer Envoyer

Alors que la Géhenne approche, un phénomène qui sera connu sous le nom de flétrissement prend place lentement, constituant pour les vampires une érosion de leurs pouvoirs. Le processus échelonné permit aux vampires de s’adapter et de découvrir que la diablerie pallie ses effets. Le flétrissement commence si subtilement que personne ne le remarque. Il touche d’abord les plus basses générations et remonte ensuite vers les plus hautes. Le premier mois, le flétrissement affecte seulement ceux de la troisième génération. Le deuxième mois, la malédiction se porte aussi sur les quatrièmes générations, et elle remonte d’une génération en plus par mois.

Le flétrissement provoque les effets suivants :
• Chaque mois qu’un caïnite subit celui-ci, il perd un point dans sa plus forte discipline (tirer au sort en cas d’égalité)
• Tous les vampires affectés possèdent le flaws Thin Blood (les coûts en sang sont doublés que ce soit pour l’utilisation de disciplines ou pour se soigner, les liens du sang sont impossibles à créer, 80 % d’échec d’étreindre un mortel).
• Les liens du sang et Viniculi ont 50 % de chance par mois de se rompre.
• Chaque fois qu’un personnage fait appel délibérément à son sang pour activer une discipline, il jette un dé. Si c’est 1, le résultat souhaité n’a pas lieu et le sang est dépensé pour rien. De plus, le personnage perd un autre point dans sa discipline la plus élevée, et toute tentative de réutiliser du sang cette nuit là nécessite de dépenser 1 point de volonté. Si le personnage échoue une deuxième fois cette nuit, il ne pourra plus utiliser de discipline ou de vitae pour le reste de la nuit. Cela ne concerne pas le point de sang perdu durant une journée de sommeil, au réveil.

Durant le scénario, il est possible qu’un personnage se débarrasse ainsi de la malédiction de Caïn et redevienne mortel.
La torpeur ne ralenti pas le flétrissement (bien pensé les vieux mais marchera pas !!!)


La diablerie
Diabler un autre caïnite ralentit temporairement le flétrissement : les personnages perdent le flaws Thin Blood, il regagne ses disciplines jusqu’à la limite autorisée par la génération de la victime. Un vampire de la huitième qui diable un treizième ne regagne ses disciplines que jusqu’à un rang 5. De plus, l’activation de discipline ou de sang n’est plus soumise à un jet de d10 avant de réaliser le jet de réussite / échec.

Le délai de « l’antidote diablerie » dépend de l’âge de la victime :
* Nouveau né ou moins de 5 ans de vampirisme 3 nuits
* Thin blood 3 nuits
* Jeune jusqu’à ancilla 1 semaine
* ancilla 2 semaines
* ancien 3 semaines
* mathusalem ou antédiluvien 1 mois.


Progression du flétrissement
Après le réveil d’antédiluviens (s’ils le font dans votre chronique), le flétrissement devient plus sévère. L’échec de la dépense du sang volontaire est de 1 à 2 sur 1d10 + 1 chaque fois qu’un antédiluvien a rencontré la mort ultime. La tentation de la diablerie va devenir très forte à partir de 1 à 5 d’échec sur 1d10 !